Metanarrative(s)?

Reflexions sobre l´endegament artístic de narratives i sintaxis audiovisuals i multimèdia. Reflexiones sobre el papel del arte en el desarrollo de narrativas y sintaxis audiovisuales y multimedia. Reflections on the artistic direction of audiovisual and multimedia narratives and syntax.

24.9.04

LES REGLES DEL JOC/ LAS REGLAS DEL JUEGO/ THE RULES OF THE GAME

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Les regles del joc

La incorporació de les estructures narratives o postnarratives a la comunicació digital genera hibridacions i participacions d'àmbits que, si bé no havien estat mai aliens, durant temps s'havien tendit a considerar a banda dels estudis estrictament narratius i de les creacions marcades per la continuitat tempo-espacial i la creació de sentit en progressió única. Un cas important en la nostra època és el dels videojocs, tant a través de consoles i altres suports perifèrics com plantejats dins la pròpia xarxa de xarxes.

El joc constitueix un element humà comú a joves i adults, tot i que sovint s'hagi entès com una parcel.la de l'aprenentatge infantil. En els últims anys, un conjunt de joves estudiosos, tots ells amants de les teories humanistes i jugadors confesos a parts iguals, s'han dedicat a estudiar els vincles entre allò que s'ha anomenat narratologia -conjunt d'estudis amb arrel literària que s'encarreguen d'analitzar les manifestaciones narratives- i la nova ludologia, és a dir, la interpretació dels jocs o videojocs actuals no només en clau narrativa, sinó també amb aquells elements propis i específics al joc.

Similituds i diferències terminològiques lliguen totes dues teories per encetar la qüestió sobre la vàlua artística, creativa i pedagògica del que tot sovint s'havia considerat pur entreteniment, però que també vol dir, creació, cultura, i, sobretot, una forma alternativa d'elaboració artística on els models participatius i interactius ultrapasen una concepció unidireccional de la narrativitat.


Las reglas del juego

La incorporación de las estructuras narrativas o postnarrativas a la comunicación digital genera hibridaciones y participaciones de ámbito que, si bien nunca habían sido completamente ajenos, durante largo tiempo habían tendido a considerarse aparte de los estudios estrictamente narrativos y de las creaciones marcadas por la continuidad tempo-espacial y la creación de sentido en progresión única. Un caso importante de nuestra época es el de los videojuegos, tanto a través de consolas y otros soportes periféricos como planteados dentro de la propia red de redes.

El juego constituye un elemento humano común a jóvenes y adultos, aunque a menudo se haya entendido como una parcela del aprendizaje infantil. En los últimos años, un conjunto de jóvenes estudiosos, todos ellos amantes de las teorías humanistas y jugadores confesos a partes iguales, se han dedicado a estudiar los vínculos entre lo que se llama narratología –conjunto de estudios de raíz literaria que se encargan de analizar las manifestaciones narrativas- y la nueva ludología, es decir, la interpretación de los juegos o videojuegos actuales no sólo en clave narrativa, sino también con aquellos elementos propios y específicos al juego.

Similitudes y diferencias terminológicas ligan ambas teorías para plantear la cuestión sobre el valor artístico, creativo y pedagógico de lo que ha menudo se había considerado puro entretenimiento, pero que también significa creación, cultura, y sobretodo, una forma alternativa de elaboración artística donde los modelos participativos e interactivos sobrepasan una concepción unidireccional de la narratividad.


The rules of the game

The incorporation of narrative or postnarrative structures to digital communication generates hybridizations and participations from areas which, even thought they’d never been alien, for a long time were considered apart from strictly narrative studies and creations defined by a time-space continuity and the creation of progressive and unique sense. An important case in our time is that of videogames, whether we consider consoles and other peripheral media or the Internet.

Game constitutes a human element in common for both youngsters and adults, despite it’s often been understood as a part of children’s learning. In the last years there has appeared a group of young researches, avid humanist theories defenders as well as avid gamers, devoted to study the relations between what is called narratology –literary-rooted studies analyzing narrative expressions- and brand new ludology, which is the interpretation of current games or videogames not only following a narrative key, but also considering all those characteristic and specific elements to game.

Terminological similarities and differences link those two theories to raise the question of the artistic, creative and pedagogical value of what has been commonly regarded as pure entertainment, but that’s also creation, culture, and, above all, an alternative way of artistic production where participative and interactive models overcome a unidirectional conception of narrativity.




10 Comments:

  • At 28 de septiembre de 2004, 11:57, Blogger @-_q@...oO( Ella escribió ) said…

    ... me da un poco de pudor plantear una quiebra referente a la eficacia del elemento lúdico ante la comunicación de determinados mensajes.

    De todos modos me animo a expresar mi opinión, con todo respeto a aquellos creadores que dedican tiempo a este tipo de narrativas. Me animo porque precisamente es la comunicación de determinados mensajes lo que yo investigo, "el pensamiento de afuera", como lo denominó Focault.

    Ahí no hay juego, pero sí una necesaria e intensa penetración del lector en el texto por su estructura de rizoma: no es juego de escondite, si no más bien un arañar un territorio hostil para extraerle fuera de lo innombrable y ofrecerlo.

    Tengo como referencia inmediata mi lectura actual, "Pedro Páramo", en el que la linealidad narrativa se rompe del mismo modo que la certeza del personaje sobre su estado vital, fugacidad de frontera entre lo vivo y lo muerto, el pasado y el presente, lo vivido, lo soñado y lo intuido. No creo que Juan Rulfo esté jugando con el lector: Es arrastrar de los pelos su total atención frente al espejo de un difuso existente.

    Espero, deseo, que los autores de ese tipo de narrativas lúdicas comenten este texto tuyo, Raquel, de modo que quizá yo pueda entenderlos de otro modo.

     
  • At 29 de septiembre de 2004, 5:47, Blogger La oruga gritona said…

    Creo que el papel de los videojuegos en el nacimiento y desarrollo de una nueva narrativa está sobrevalorado. Nada, fuera del mercado de los videojuegos, evolucionará dentro del ámbito de los videojuegos. El avance, o evolución o jugabilidad, de éstos se mide en tanto que número de pixeles, efectos sonoros, velocidad de conexión para partidas virtuales, etc., y no por su calidad o compromiso narrativo. Sus argumentos son, cuando no endebles, risibles, y salvo honrosas excepciones, la trama y la participación del jugador no va más allá de algunos movimientos mecánicos para "matar al mutante". Ya no hablemos de los diálogos o de la construcción de caracteres. La mitología, es un decir, de la que nacen suele ser un compendio mal digerido de new wave y pésimas lecturas de Tolkien. Eso sin meternos con la ética. Russell afirmaba que la peor iniquidad a la que se puede obligar a un ser humano es orillarlo a matar a otro ser humano. La caza deportiva no es un género narrativo, sea real o pixelada.

     
  • At 29 de septiembre de 2004, 9:48, Blogger @-_q@...oO( Ella escribió ) said…

    Me gusta lo del compromiso.

    Será que hay un elemento político que condiciona la escritura y la creación, sea "meta" o no?. Sugiero.

    Querido O., de algún modo te atreves a decir lo que yo quisiera decir, aunque yo aún le añadiría más al bosque de narrativas lúdicas.

    Sólo espero que comente algún creador, antes de.

     
  • At 29 de septiembre de 2004, 11:12, Blogger Raquel Herrera said…

    Los defensores de los videjuegos suelen argumentar, que, más allá de lo estrictamente comercial y conocido (historias tipo Lara Croft) existe todo un mundo paralelo de creadores que buscan la originalidad argumental, y de teóricos que son capaces de ver un rol resistente y de acción política ante los planteamientos de ciertos videojuegos.

    En todo caso, lo que sí hay que considerar es hasta qué punto los videojueos están influyendo en la construcción de la narratividad actual. Hay diversos teóricos que argumentan que, contra lo que pueda pensarse, no solamente los videojuegos se han nutrido de una estructura de narratividad cinemática (es decir, que han tomado prestado el lenguaje audiovisual propio del cine para construir sus narrativas), sino que precisamente ese narrar sincopado y "climático" del mundo de los videojuegos, esa combinación de navegación y el detenerse en determinados puntos álgidos está influyendo en la construcción sobretodo del cine de entretenimiento y espectáculo (pensemos en esas locuras llamadas "Los Ángeles de Charlie I y II").

    Asimismo, los proyectos de ingeniería inversa han tenido su representación en el ámbito de los videojuegos, Más allá de una lectura estrictamente política como "manipulación del código", resulta interesante pensar hasta qué punto la ingeniería inversa puede plantear una "narrativa inversa".

     
  • At 30 de septiembre de 2004, 0:13, Blogger @-_q@...oO( Ella escribió ) said…

    Yo espero y confío que en este post participen creadores de juegos de rol, por ejemplo. Quiero conocer una realidad que desconozco.

    Con los videojuegos o juegos virtuales tengo la experiencia "rasante" de tener un hijo que a los 8 años se conoce mejor la geografía del mundo Pokemon de su Gameboy que la geografía del mundo en el que vive. El niño aprecia enormemente que le regalen, por ejemplo, los libros en los que se profundiza sobre ese mundo irreal; se los aprende con más voluntad que la tabla de multiplicar y luego pone en práctica lo aprendido en la Gameboy, y así es que puede avanzar en ese extraño mundo.

    En principio esta experiencia me hace preguntarme sobre cuáles son los contenidos de aprendizaje adecuados a cada edad, y los métodos de enseñanza.

    De por medio me pregunto mil cosas más, y siempre concluyo con la certeza de que él ya está viviendo un mundo que yo no puedo imaginar, ni sé qué "tipo" de inteligencia acabará gestionando.

    (No sé por qué, el hecho de que se ría a carcajadas con las películas de Jacques Tati me tranquiliza.)

    Es por eso que confío en la participación en este debate de alguien que esté habituado a ese mundo y yo pueda acceder "a su inteligencia", a sus "objetivos".

     
  • At 2 de octubre de 2004, 6:13, Blogger La oruga gritona said…

    No desmerezco a los creadores de juegos "alternativos" que podrían crear una nueva narrativa a partir de las convenciones del juego. A falta de verlos por aquí, cito un proyecto en el que me vi envuelto: en "Las líneas de la mano" solícitabamos, desde una página web, el envío de escaneos de la palma de la mano. Con ellos, y mediante un programa original, pretendíamos crear, por suma y promedio, una mano de la humanidad que, una vez construida, sería sometida a una lectura quitomántica...
    Los Ángeles de Charlie, Resident Evil, The house of the dead... entro otras me parecen muestras elocuentes de que la narrativa de los juegos de video no está en pañales; atravieza una lactancia perpetua que sería mejor dejar de lado.

     
  • At 23 de enero de 2005, 20:56, Blogger karry said…

    Respecto a los videojuegos e inteligencia quisiera aportar algunas cosas. Creo que tanto el niño, y si no posteriormente, acabamos todos distinguiendo entre juegos y realidad. Yo he crecido jugando, incluso a algunos como Carmageddon (o algo así recuerdo), cuya misión era conducir un coche y por el atropeyo sumabas tiempo para competir y puntos, a más sangre y vísceras más puntos. Conduzco desde hace tiempo y hago otras cosas y no por eso creo que haya mermado mi capacidad intelectual. Las narraciones sean de la forma que sean pueden crear en algunas personas la confusión entre realidad y ficción, pero siempre casos muy contados, hay "asesinos" del rol, y asesinos tras ver "Hellraiser"... pero yo recuerdo cuando era pequeño que alguno se ponía una toalla a la espalda y se lanzaba tras ver una película inocente como Supermán...
    Creo que culpar a todos los males de la sociedad al ocio (véase futbol, videojuegos, cine...) es un resquicio del pecado católico que no hemos conseguido eliminar de nuestra cultura. Soy profesor de la ESO, de primero, y con doce años los mejores alumnos son adictos al móvil, a los videojuegos, al manga, al fútbol... y son brillantísimos en la asignatura que doy. Sigamos jugando a lo que sea y siempre

     
  • At 1 de febrero de 2005, 13:54, Blogger itere said…

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